Mif01 - TP Réingénierie et design patterns en JAVA
Objectif
Il vous est demandé d’effectuer une ré-ingénierie d’un code existant en mettant en oeuvre les patrons de conception vus en cours.
Votre travail devra être rendu sous forme d’un projet déposé sur la Forge Lyon 1, au plus tard le dimanche 1 octobre à 23h59.
Penser à remplir dès à présent le questionnaire de rendu indiquant votre binome et votre dépôt forge. Le dépot ne sera relevé qu’après la date de rendu.
Déroulement
Le travail peut être organisé en deux étapes :
- la première sera une étape de ré-ingénierie (refactoring) du code utilisé dans les premiers TP, afin de mieux structurer le projet et le rendre plus modulaire.
- la seconde sera dédiée à l’extension du projet pour réaliser un jeu plus complet.
Partie 1 : Ré-ingénierie du code
Le code fourni lors de la première séance est un package relativement fouillis. Toutes les classes sont dépendantes les unes des autres, les couches graphique et métier ne sont pas séparées.
Il va vous falloir reconcevoir le code en appliquant les patrons de conception adéquats. Pour cela, vous devez réorganiser les éléments de l’application. Entre autres, l’affichage des joueurs doit être séparé de leur gestion (déplacements, stratégies, etc.). Les changements dans le modèle métier (déplacements) devront être répercutés dans l’affichage.
L’utilisation d’entrées claviers ou souris entraînera des changements dans le modèle métier en passant par un contrôleur.
Partie 2 : Extension
On commencera par ajouter des éléments de contrôle au jeu pour le faire démarrer, le mettre en pause, etc. On utilisera pour cela des widgets javafx tels que des boutons.
Ajouter ensuite un mécanisme de contrôle des collisions en réfléchissant à son placement dans une architecture MVC. Les collisions peuvent être entre :
- une balle et un joueur – ce cas doit être géré obligatoirement
- une balle et les murs
- une balle et un obstacle
Chaque joueur avec une IA aura une tactique propre qui consiste à :
- se déplacer aléatoirement
- suivre le joueur contrôlé par un humain
Toute autre stratégie est possible.
- Faites en sorte que la tactique puisse être changée en cours de partie (via une action utilisateur sur un bouton par exemple).
Pour suivre et contrôler le jeu, on disposera de plusieurs vues:
- une présentant le terrain
- une autre présentant le score
- une autre les contrôles du jeu
Au TP suivant nous rajouterons des tests permettant de vérifier qu’une balle ou un joueur ne sort jamais du terrain, et que les obstacles sont bien considérés.
Conseils pour la réalisation
Faites un modèle du domaine du jeu que vous voulez mettre en place : acteurs, caractéristiques des acteurs, obstacles, tactique, etc. Organisez vos classes en packages pertinents.
Pensez à utiliser les patterns de création, mais aussi de structure et de comportement.
Rendu du TP / projet
Projet Forge et questionnaire
Les projets peuvent être rendus en binômes. Les autres cours vont arriver très vite, il est conseillé d’avoir presque terminé le week-end suivant le TP.
Votre travail devra être rendu sous forme d’un projet déposé sur la Forge Lyon 1, au plus tard le dimanche 1 octobre à 23h59.
Pensez à remplir dès à présent le questionnaire de rendu indiquant votre binome et votre dépôt forge. Le dépot ne sera relevé qu’après la date de rendu. Ajoutez Aurélien TABARD et Lionel MEDINI en tant que “reporters”.
Votre dépôt sur la Forge devra contenir :
- un fichier README.txt (ou .md) à la racine du projet
- un fichier maven pour le build du projet
- les sources (fichiers Java)
- la documentation javadoc de vos classes
- les fichiers natifs de votre modélisation UML (indiquez quel outil a été utilisé)
- le rapport en PDF (6 pages maximum, format libre).
Le rapport doit comprendre une présentation globale du projet, une motivation des choix d’architecture (et des patterns choisis), et leur explication en s’aidant de diagrammes appropriés et adaptés au degré de précision et au type d’explication. Donc des diagramme de classe, mais pas que cela, et pas de plats de spaghettis généré automatiquement représentant tout le code.
Barême indicatif (sur 27, remis sur 20) :
- Réalisation et exécution : 18 points
- Clone git qui fonctionne (les bonnes personnes sont rapporteurs, la bonne branche est indiquée dans Spiral) (0,5 pts)
- Compilation Maven (1 pts)
- Code qui tourne directement sur l’ordinateur de l’évaluateur (1 pts)
- Qualité du code (2 pts)
- Structure globale du code, utilisation de Packages (0,5 pts)
- README et respect des consignes (1 pts)
- Interface (UI) propre (1 pts)
- Stratégies simples implémentées (2 pts)
- Gestion des tirs / touchés (1 pts)
- Tests (3 pts)
- Patterns mis en oeuvre (3 pts)
- Rapport et modélisation : 9 points
- Qualité de la réalisation Patterns utilisés (MVC est obligatoire + 3 autres minimums) (3pts)
- Modélisation des parties clés de l’application (3pts)
- Explications (3pts)
- Les points suivants entrainent des malus (jusqu’à -5 pts)
- Contenu et forme (voir ci-dessus)
- Orthographe